Recensione Paper Sorcerer

Un fumettoso titolo turn based, atto d'amore al gioco di ruolo di stampo classico.

Recensione Paper Sorcerer
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  • Nei dungeon crawler il giocatore si trova spesso in luoghi inospitali, sepolti a decine di metri sotto terra, costretto ad aggirarsi tra buie e soffocanti gallerie pullulanti d'orridi mostri pronti a fargli la pelle: una situazione più vicina ad un incubo che ad un'epica avventura. Questa tipologia di scenario ha avuto il suo momento di gloria tra gli RPG pubblicati a cavallo tra gli anni ottanta e novanta per poi finire nel dimenticatoio dell'archeologia videoludica. Dopotutto, i giocatori cresciuti con Oblivion e Skyrim non potrebbero che considerare goffe e farraginose le meccaniche d'un genere che affonda le sue radici nella gloriosa tradizione dei giochi di ruolo cartacei. Ultimamente, merito soprattutto del successo di Legend of Grimrock, i dungeon crawler in soggettiva, interamente calati in cupe ambientazioni sotterranee, sembrano aver acquistato nuova linfa vitale. Con assoluta aderenza al modello, il titolo degli Almost Human si rifaceva al classico Dungeon Master riproponendo spostamenti su griglie di caselle e limitando la rotazione della camera a scatti di 90 gradi (scelta che, di recente, è stata ripresa anche da Might & Magic X Legacy). Paper Sorcerer abbandona simili scelte dal sapore nostalgico (ed un po' anacronistico) per dare piena libertà all'esplorazione. Come nell'ottavo episodio della serie Wizardry o in Ultima Underworld, gli spostamenti sono assolutamente fluidi. Alla stessa maniera di un qualsiasi FPS, possiamo muoverci attraverso la classica combinazione di tasti "WASD" e guardarci liberamente intorno muovendo il mouse. Finanziato attraverso un'efficace campagna di crowdfounding, Paper Sorcerer è stato interamente creato da Jesse Gallagher (unico individuo dietro la UltraRunawayGames). Questo suo primo lavoro riflette l'amore dell'autore per illustratori come Aubrey Beardsley e William Bradley. Con straordinario talento visivo, lo sviluppatore crea un bizzarro e suggestivo mondo che prende fisionomia attraverso combinazioni bicromatiche: l'esatto equivalente dei disegni a mano eseguiti utilizzando fogli e matita (quasi un ritorno alle origini "cartacee" dei primissimi GDR).

    Legami da recidere

    L'accattivante stile grafico non è solo un mero vezzo estetico ma piuttosto una diretta conseguenza delle premesse narrative.
    Una breve sequenza introduttiva ci presenterà il nostro alter ego: un mago che da anni terrorizza gli abitanti d'un pacifico reame. Vestiremo dunque i panni del cattivo, il quale, attraverso un potente incantesimo, verrà imprigionato da quattro intrepidi eroi all'interno d'un libro: il "liber castrum". Ci risveglieremo accanto ad un letto, unico arredo d'una buia cella appena rischiarata dalla fioca luce proveniente dal corridoio, oltre le sbarre che ci tengono imprigionati. Privati dei nostri poteri non potremo che rassegnarci alla segregazione. Ad un tratto, però, riceveremo le visite di un piccolo topo bianco che, come in una favola disneyana, bisbiglierà al nostro orecchio offrendoci il suo aiuto. Il piccolo roditore aprirà per noi le porte della cella. Una volta fuori, riavremo indietro una parte dei nostri poteri. Ciò ci consentirà d'evocare il nostro primo servitore, scegliendolo da un nutrito elenco di possibili tipologie: alcune votate al DPS (damage per second), come il lupo mannaro, lo scheletro o il minotauro; altri all'healing e al buffing, come la strega ed il cultista o, ancora, personaggi ibridi come il vampiro che, oltre ad infliggere considerevoli danni con armi da taglio, può anche guarire gli alleati sacrificando parte dei sui "health point".

    "L'intreccio è meno banale di quanto le prime fasi di gioco lascino presumere, sviluppandosi quasi sottotraccia rispetto al puro gameplay."

    Il party che costituiremo raccoglierà un massimo di quattro componenti (protagonista compreso) e la formazione iniziale non potrà essere modificata sino alla fine della nostra avventura. Creare una compagnia di personaggi poco equilibrata potrebbe quindi procurarci parecchie difficoltà, specie nelle fasi avanzate del gioco. La missione del protagonista sarà quella di distruggere la sua prigione di carta, recidendo le legature che tengono fisicamente unito il "liber castrum". Avanzeremo attraverso nove "cell block" (più i piani superiori), ognuno dei quali sarà costituito da quattro livelli. Al termine d'ogni "blocco" dovremo infine affrontare dei boss (non troppo difficili da abbattere).
    Il plot si svilupperà soprattutto attraverso brevi letture: pagine di diario, manuali di magia e appunti di varia natura che troveremo esplorando i livelli. Sono previsti anche dialoghi a risposta multipla che non influenzeranno in alcun modo lo sviluppo del racconto.
    L'intreccio è meno banale di quanto le prime fasi di gioco lascino presumere, sviluppandosi quasi sottotraccia rispetto al puro gameplay. Quella che Jesse Gallagher tenta di raccontare è una storia d'amore, di memorie che creano legami impossibili da scindere anche quando il loro ricordo si perde in un passato ormai remoto. Purtroppo, la rappresentazione attraverso cui le vicende si dipanano è assai poco coinvolgente, soprattutto a causa di personaggi del tutto privi di spessore. I nostri compagni di viaggio mancano di qualsiasi definizione caratteriale ed il loro assoluto mutismo non aiuta certo ad affezionarci a loro. Il tentativo di voler raccontare una storia attraverso l'esplorazione degli ambienti è encomiabile ma i pochi indizi lasciatici dall'autore lungo il nostro cammino non sono sufficienti a ricostruire un filo narrativo coerente ed esaustivo. Per rimediare ad uno sviluppo dell'intreccio goffo e raffazzonato, l'autore inciampa in un infelice didascalismo, ricorrendo al classico "spiegone" conclusivo che finisce per lasciare la cattiva impressione di un uso dilettantesco degli specifici strumenti narrativi messi a disposizione dal medium videoludico.
    Il tono del racconto è quasi sempre scanzonato; evita di farsi prendere troppo sul serio e si limita ad accompagnare diligentemente un gameplay da "vecchia scuola". Resta comunque il rammarico per alcuni interessanti spunti narrativi che avrebbero meritato una migliore esecuzione.

    Meccaniche rodate

    Le meccaniche di gioco di Paper Sorcerer sono all'insegna del più smaccato tradizionalismo. Sebbene l'esplorazione sia libera da rigidi movimenti attraverso caselle, i combattimenti - a differenza di titoli come Legend of Grimrock - scelgono un'impostazione a turni. I nemici con i quali ci scontreremo (detenuti relegati nei vari blocchi che, per ragioni inesplicabili, ci attaccheranno a vista) non occupano un vero e proprio spazio all'interno della mappa di gioco; essi saranno piuttosto rappresentati da nuvolette nere che spesso potremo evitare (rinunciando, così, a preziosi punti esperienza). Può accadere, però, d'essere ingaggiati in combattimenti del tutto casuali e dai quali non potremo in alcun modo sfuggire. Ci confronteremo con i nostri avversari all'interno di arene che spezzano la continuità del gameplay. Le modalità con le quali avviene il combattimento ricordano quelle dei classici Final Fantasy ma, in assenza dell' "active time battle", l'ordine dei turni sarà determinato dal parametro relativo all'agilità. Gli scontri non prevedono spostamenti e le uniche azioni disponibili saranno: "attack", "skill", "item" e "defend". Con la prima opzione sferreremo un attacco corpo a corpo, brandendo una delle nostre armi: spade, mazze ferrate, bastoni, pugnali, asce e martelli da guerra.

    "Attraverso i punti esperienza, accumulati grazie alle nostre vittorie in combattimento, aumenteremo il livello dei componenti del party, i quali miglioreranno le loro statistiche ed impareranno nuove abilità."

    Il colpo andrà sempre a segno ma al danno inferto dovremo sottrarre il valore relativo al parametro "difesa" dell'avversario (determinato, per lo più, dal tipo d'armatura equipaggiata). Selezionando "Skill" potremo invece lanciare incantesimi o eseguire potenti abilità; ciò assorbirà un ammontare, più o meno elevato, di "energia" che andrà rigenerandosi alla velocità di una singola unità per turno. La terza tipologia d'azione ("item") ci permetterà d'utilizzare particolari oggetti come pozioni curative, cristalli per riportare in vita i propri compagni o fiale esplosive. "Defend", infine, equivale sostanzialmente a "passare" il proprio turno.
    Attraverso i punti esperienza, accumulati grazie alle nostre vittorie in combattimento, aumenteremo il livello dei componenti del party, i quali miglioreranno le loro statistiche ed impareranno nuove abilità. Questi upgrade verranno effettuati automaticamente. Il giocatore non potrà dunque scegliere in quale direzione sviluppare la propria compagnia di avventurieri, che rimarranno, dunque, rigidamente ingabbiati in classi predeterminate.
    La gestione dei personaggi avviene attraverso dei menù testuali. Questi si rivelano presto assai scomodi e concepiti in maniera tale da rendere troppo spesso necessari un eccessivo numero di passaggi da una scheda all’altra.
    In omaggio a Dungeon Master, Paper Sorcerer priva il giocatore di qualsiasi mappa o riferimento spaziale. D'altro canto, il level design è banale a tal punto da rendere del tutto superflua l'implementazione di strumenti per l'orientamento. I livelli sono infatti piatti e la loro estensione è estremamente ridotta. La presenza di qualche puzzle ed un discreto numero di locazioni segrete da scovare migliora solo in parte la povertà di idee che caratterizza l’architettura delle aree di gioco.
    Una volta superato il primo "cell block" raggiungeremo il "Sanctuary", una sorta di hub da cui avremo accesso a tutti i successivi blocchi di livelli ed al quale potremo sempre tornare (grazie alla "gem of recall") per acquistare nuovo equipaggiamento, riposare nella nostra camera così da ripristinare vita ed energia, parlare con delle bizzarre ma pacifiche creature o pagare uno "skill trainer" per migliorare le nostre abilità. Nel "Sanctuary" è presente anche un misterioso personaggio che, una volta ricevute le "anime" che si nascondono in alcuni livelli di gioco, ci aprirà l'accesso alle catacombe (nove in totale). In questi luoghi, in cui potremo recuperare preziosi tesori, le aggressioni nemiche si manifesteranno come avvenimenti del tutto casuali. Nel caso, dunque, che i nostri personaggi non siano abbastanza potenti da riuscire a superare le sfide delle fasi avanzate del gioco, le catacombe sono il posto adatto per "grindare" a nostro piacimento; fortunatamente, il gioco è sufficientemente bilanciato da rendere quasi sempre superflui simili espedienti.
    Paper Sorcerer offre quattro livelli di sfida: easy, normal, hard e 1980s. A variare sarà soprattutto l'ammontare massimo di danni che i colpi dei nemici saranno in grado di infliggerci. Già a normal il gioco offre un discreto tasso di sfida e difficilmente riuscirete a vedere i titoli di coda prima d’una quindicina d’ore di gioco. Niente male per un titolo che viene venduto su Steam alla modestissima cifra d'appena 5 euro.

    Dentro un'illustrazione

    L'aspetto visivo costituisce, senza ombra di dubbio, l'elemento di maggior pregio del lavoro di Jesse Gallagher. Paper Sorcerer è infatti un autentico trionfo stilistico che riesce, con il brillante utilizzo d'una palette bicromatica, a restituire il sapore d'illustrazioni ad inchiostro, nelle quali risaltano linee nette e forti contrasti di chiaroscuro. Non si tratta di semplice cell shading (una tecnica di rendering che tende ad appiattire i dettagli), quanto d'autentici disegni a mano usati come texture ad alta definizione. Al di là di un "tiling" non sempre perfetto, il colpo d'occhio è estremamente suggestivo. La povertà di mezzi, purtroppo, si riflette nella quasi totale assenza di animazioni ma, nonostante i limiti della produzione, Paper Sorcerer è la dimostrazione che non servono necessariamente budget milionari per realizzare giochi dalla spiccata personalità estetica.
    Discorso diverso, invece, per quel che riguarda il comparto audio. La colonna sonora - composta da un discreto numero di brani dagli arrangiati midi di chiara impronta "eighties" - risulta "fuori posto" e totalmente estranea al contesto di gioco. Difficile dire se l'effetto di straniamento che produce nell'ascoltatore sia voluto o meno. Certamente modesti sono invece i campionamenti audio: poco vari e, spesso, inappropriati.

    Paper Sorcerer Paper SorcererVersione Analizzata PCPaper Sorcerer è un atto d'amore verso i dungeon crawler ed un omaggio a tutti i videogiocatori che ricordano con nostalgia i grandi classici d'un genere che, sino a pochi anni fa, si riteneva defunto. Il titolo di Jesse Gallagher non riesce però a trovare una sua specifica identità rispetto ai modelli a cui attinge. Le semplificazioni sul piano del level design e le rigide restrizioni imposte alla crescita dei personaggi potrebbero, inoltre, infastidire i veterani dei vecchi dungeon crawler, abituati a meccaniche decisamente più ostiche e profonde. Non manca, poi, qualche sporadico bug. Il gioco tende a bloccarsi in occasione dei combattimenti; ciò accade comunque assai di rado e non compromette l'esperienza di gioco. Il sistema di combattimento è sufficientemente tattico e l'ottimo bilanciamento nella progressione del tasso di sfida rende Paper Sorcerer appagante e mai frustrante, mentre il raffinato impianto visivo rappresenta un valore aggiunto di grandissimo pregio. La longevità si attesta su livelli decisamente apprezzabili e le numerose possibilità offerte dalle combinazione di servitori disponibili offrono una discreta rigiocabilità. Per soli 5 euro, il titolo di Jesse Gallagher riesce ad offrire un buon numero di ore di gioco all'insegna della nostalgia. Sia ben chiaro, comunque, che la ruvida complessità che caratterizzava i classici degli FTL Games e dei Sir-Tech non abita i dungeon di Paper Sorcerer.

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